《穆拉納秘寶2》玩過的最獨特、最不受歡迎的游戲
2022-02-14 作者:三年前,我知道了這個游戲《穆拉納秘寶2》(LA-MULANA2)。玩了一會兒,太難勸退了。上個月不知道為什么心血來潮,又拿起了這個游戲?;?4個小時,我終于通過了游戲。
穆拉納秘寶2可能是我玩過的最獨特、最不受歡迎、最好的銀河城游戲;它有原始的像素風格,獨特的立畫風格,包括各種神話交錯的世界觀,超級巨大的交錯地圖,一個又一個連續的謎題,風格完全不同的老板和精英,十幾種武器,幾十種破關道具
什么是銀河戰士惡魔城游戲(英語:Metroidvaniagame,簡稱銀河惡魔城或銀河城)?這是動作冒險游戲的一個子分類。一般來說,有一張大地圖,里面有無數的房間或區域,每個區域都是相互鏈接的。地圖是非線性的,玩家可以在每個區域之間自由探索。但是,在游戲開始的時候,有些區域是無法進入的,通常需要獲得特定的道具或者新的角色能力來消除阻擋路線的障礙。這些特定道具大多由BOSS持有。在這類游戲中,玩家通常需要反復探索他們去過的地區,以探索隱藏的道具或情節。
01游戲核心:碎片化的敘事謎題。
游戲采用碎片化敘事的方法。仔細想想,它與《黑暗之魂》的敘事技巧有些相同。它們都在道具描述和npc對話中解釋故事情節。與《黑魂》不同的是,游戲的核心玩法是銀河城+解謎,所有推廣故事和關卡的線索都是碎片化的,所以游戲特別容易卡住,但是當你卡住的時候,再看看以前的信息,然后結合新的信息,你會突然感到開明。
游戲的線索極其嚴謹,不僅僅是文字、圖片、特效、小細節都是破關的關鍵線索,仿佛是一場巨大的密室逃生。
*在玩游戲的過程中,邊畫地圖邊做筆記,回頭看,信息量一般都不大。
02超大縱橫交錯的地圖。
當我在游戲中整理游戲地圖和必要的信息時,總共有1400多張圖片。每張地圖都有自己獨特的游戲玩法。不重復的游戲內容足以讓玩家有足夠的游戲體驗。例如,可以上下顛倒的地圖需要通過調整正反來解決謎題。巖漿地圖需要一些道具穿過巖漿,雪地地圖需要鉤、滑冰等道具來解決問題
結合上述碎片化敘事,玩家無法記住所有的通關提示。此外,游戲是非線性的,不可能記住所有的提示。因此,玩家需要經常去以前的地區,大部分時間可能都花在購物上。因此,有必要做好地圖繪制和游戲記錄,游戲內部還制作了一套記錄石碑提示系統,但面對如此多的提示,可能無法滿足玩家的需求。
游戲后期地圖完全打開后,有很多拼圖跨越五六張地圖,所以玩家可能根本解決不了這個謎題,但一旦解決了,就會帶來巨大的成就感。
*正反切換地圖需要較強的空間思維能力。
通過冰柱需要道具的力量。
豐富的道具和怪物。
游戲包括5種主要武器和10種副武器,15種道具和幾十種能力道具。這是一款純銀河城游戲。它有著與普通銀河城完全不同的游戲體驗,與游戲重解謎的元素。
*大量道具。
*幾十個特殊的老板,每個都有自己獨特的設計。
*所有的怪物都有游戲中的地圖。
04惡魔城手感動作系統。
游戲保留了老板魔鬼城的獨特感覺。對于當今時代來說,用一個詞來形容惡心。與目前的平臺跳躍游戲相比,如《奧日》和《藍色》,它們對感覺進行了特殊優化。例如,在藍色停滯開始的0:00內,點擊跳躍仍然可以觸發,為了減少玩家視覺和時間誤差造成的錯誤,這將大大降低玩家的挫折感;
穆拉納秘寶2只能說,為了恢復舊惡魔城的原始感覺,新時代的玩家可能無法接受這個操作,但與第一代相比,他們仍然做了一點感覺優化。
另外,除了主動跳躍,游戲在其他情況下無法調整角色在空中的位置,很多情況都會【死亡】。
*橫向等寬平臺需要一定的操作技巧。
05開門殺和各種陷阱。
游戲中有各種各樣的死亡陷阱,但所有的死亡陷阱都有提示。如果你仔細觀察環境,你總會發現這些陷阱有一些提示,所以你必須仔細觀察游戲中的各種元素。玩的時候有一種黑魂的感覺。這扇門后面有怪物嗎?玩家和游戲角色同時成長。
*為什么石頭下有這么多骨頭?
下面,骷髏?
06獨特的游戲背景。
游戲背景采用了幾個大型神話集成作為游戲背景,包括希臘神話、北歐神話、埃及神話、印度神話、日本神話等,各種NPC包含了原文中的各種設置,不同神話之間的聯系也是一種奇怪的體驗。
07結語
這款游戲的設計模式注定是一款不受歡迎的游戲。喜歡的人會死心塌地,但不喜歡的占絕大多數,門檻巨大,需要大量思考+筆記。我想起了最近玩手機游戲、劇情、故事和描述。我跳過了,看不到,研究不到??嶙重瀼卣麄€游戲,這種上個世紀的復古延遲滿足已經脫離了這個時代嗎?相比之下,就像小說和短視頻帶來的不同刺激。
再來說說劇情設計,游戲如何做出吸引人的劇情。玩穆拉納秘寶的時候,劇情包含了破關的關鍵。所以在關注破關的同時,一定要知道一些劇情的碎片。隨著碎片越來越多,不關心劇情的玩家也可以通過享受一些練線的成就感。我覺得有兩個好的游戲,《戰神4》《黑暗之魂》。
最后引用穆拉納秘寶制作組的話:
如果你一個人玩游戲,那就是你的品味和審美。
但是如果兩三個人一起玩游戲,就要體現大家的想法和觀點。
融合每個人的想法,創作出不同的作品。
NIGORO的目的是絕對不抄襲別人的內容。
你可以把變成我行我素。
我們只做我們想做的游戲,不管它是否暢銷。
這一點可以從游戲《穆拉納秘寶》中看出。
大家都在說看這些人都是傻瓜
因為大多數人想做的是玩家不會中途退出的游戲。
會設置特別提示,幫助玩家通關。
但我們不想這樣做。
但希望玩家能挑戰自己。
所以我認為當我們決定玩游戲時,玩家會知道的。
啊,真的是他們做的游戲
這個時代變化很快,但我們不會隨波逐流。
共勉。
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